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Planificación

Guía de planificación docente sobre Funciones en JavaScript

Competencias Específicas Relacionadas:

  • CE3 y CE6: Uso de herramientas tecnológicas y lógica computacional en el diseño y construcción de soluciones.
  • CE6.4 y CE6.5: Resolución de problemas mediante programación y desarrollo de programas informáticos en trabajo colaborativo.

Criterios de Logro y Metas de Aprendizaje:

  • CE3 - Utilización de Herramientas Tecnológicas:
    • Meta de Aprendizaje: Los estudiantes serán capaces de aplicar funciones en JavaScript para automatizar tareas y resolver problemas de programación, demostrando comprensión sobre cómo estas herramientas tecnológicas facilitan el desarrollo de soluciones a situaciones planteadas.
      • Actividades Sugeridas: Creación de una serie de pequeños proyectos que requieran el uso de funciones para procesar datos, como un calculador de promedios o un convertidor de unidades.
  • CE6 - Lógica Computacional:
    • Meta de Aprendizaje: Desarrollar la habilidad de modelar situaciones del mundo real y resolverlas mediante el uso de funciones en JavaScript, enfatizando la importancia de la lógica computacional en la creación de soluciones tecnológicas.
      • Actividades Sugeridas: Implementación de un proyecto de mediana complejidad, como un juego simple o una aplicación que responda a una necesidad del entorno liceal, utilizando funciones para estructurar el código.
  • CE6.4 - Trabajo en Grupo y Ética:
    • Meta de Aprendizaje: Fomentar el trabajo colaborativo en el desarrollo de proyectos de programación que utilicen funciones en JavaScript, promoviendo un enfoque ético y la reflexión sobre el impacto social de las tecnologías.
      • Actividades Sugeridas: Proyectos grupales que integren diversas áreas del conocimiento, como ciencia y matemáticas, con tecnología.
  • CE6.5 - Estrategias y Prácticas de Resolución:
    • Meta de Aprendizaje: Reconocer y aplicar distintas estrategias de resolución de problemas mediante la programación, incluyendo la documentación adecuada del código y el uso de funciones para mejorar la claridad y eficiencia del mismo.
      • Actividades Sugeridas: Talleres de codificación que incluyan sesiones de depuración de código en grupo, análisis de casos de estudio donde se utilicen funciones para resolver problemas específicos, y la documentación del proceso de desarrollo.

Estas metas son generales, podemos subdividirlas en metas más concretas tomando como base los procesos cognitivos desplegados por los estudiantes en busca de la meta, esta práctica nos ayuda a la hora de planificar las secuencias de clases, estructurar los contenidos en base a las actividades y habilidades a desarrollar por parte de los estudiantes al tiempo que nos permite estimar los tiempos de forma más precisa. A continuación se brinda un ejemplo de esto:

1 Proceso cognitivo = Recordar (Conocer)  

  • Meta de Aprendizaje: Los estudiantes identificarán y describirán qué es una función en JavaScript y reconocerán su sintaxis básica. 
    • Actividad de Ejemplo: Presentar a los estudiantes definiciones clave y ejemplos de funciones simples. Luego, realizar un quiz interactivo donde los estudiantes identifiquen fragmentos de código que contengan funciones.
      • Tiempo estimado de trabajo 1 hora de clase.

2 Proceso cognitivo = Comprender (Operar)

  • Meta de Aprendizaje: Los estudiantes explicarán cómo las funciones reciben datos (parámetros) y cómo pueden devolver un resultado.
    • Actividad de Ejemplo: Facilitar una actividad en la que los estudiantes completen ejercicios de rellenar espacios en blanco para emparejar funciones con sus respectivos parámetros y valores de retorno. Se pueden pensar ejemplos ya resueltos y presentar al inicio, luego esos ejemplos presentarlos de forma incompleta para que ellos completen.
      • Tiempo estimado de trabajo 2 horas de clase.

3 Proceso cognitivo = Aplicar (Modificar)

  • Meta de Aprendizaje: Los estudiantes utilizarán funciones para realizar tareas específicas dentro de programas más grandes.
    • Actividad de Ejemplo: Proponer un proyecto práctico, como el desarrollo de una calculadora básica dónde las operaciones se realicen en proceso lineal y los estudiantes deben implementar funciones para lograr individualizar cada una de ellas.
      • Tiempo estimado de trabajo 2 horas de clase.

4 Proceso cognitivo = Analizar

  • Meta de Aprendizaje: Los estudiantes desglosarán funciones complejas para entender cómo interactúan sus componentes.
    • Actividad de Ejemplo: Organizar sesiones de análisis de código en grupos pequeños, donde los estudiantes examinen y discutan la estructura y flujo de datos de funciones complejas proporcionadas por el docente.
      • Tiempo estimado de trabajo 2 horas de clase.

5 Proceso cognitivo = Evaluar (Crear)

  • Meta de Aprendizaje: Los estudiantes diseñarán y desarrollarán sus propias funciones para resolver problemas específicos, evaluando su eficacia.
    • Actividad de Ejemplo: Asignar un proyecto donde los estudiantes deben crear funciones personalizadas para un caso de uso específico, seguido de una sesión de crítica constructiva en clase donde evalúen el trabajo de sus compañeros en términos de eficiencia y claridad.
      • Tiempo estimado de trabajo 3 horas de clase.

6 Proceso cognitivo = Crear (Diseñar)

  • Meta de Aprendizaje: Los estudiantes integrarán funciones en la creación de aplicaciones o sistemas más complejos.
    • Actividad de Ejemplo: Desafiar a los estudiantes con un proyecto final que requiera el uso avanzado de funciones, como el desarrollo de un juego simple, un programa o aplicación que resuelva un problema concreto. Este proyecto debe incorporar la reutilización de código, modularidad y patrones de diseño de software.
      • Tiempo estimado de trabajo 6 horas de clase.

Orientaciones Metodológicas:

  • Trabajo Práctico y Contextualizado: A través de talleres y proyectos que requieran el uso de funciones en JavaScript, los estudiantes aplicarán sus conocimientos en situaciones reales o simuladas, promoviendo el aprendizaje activo y colaborativo.
  • Enfoque Interdisciplinario: Integrar la programación con otras áreas de conocimiento (siempre que sea posible), utilizando proyectos que requieran una comprensión holística del problema a resolver, fomentando así un enfoque STEAM.
  • Autonomía y Creatividad: Estimular a los estudiantes a explorar diferentes maneras de utilizar funciones en JavaScript para solucionar problemas, permitiéndoles ser creativos y desarrollar soluciones innovadoras.

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